計畫特色及具體內容
一、計畫特色
本計畫的對象課程為日文系人文素養科目之一的選修課程《日本動漫與次文化》,因為講述內容符合現代年輕人的興趣,所以一直是一門多人搶修的課程。因本計畫主持人的主要研究領域是日本文學以及大眾文化研究,因此在此課程中,多帶入對動漫文本的分析,以及對次文化(例如聖地巡禮、虛擬人物演唱會等)的探討等。但自從本校開始鼓勵在課程中導入〔素養導向高教學習創新〕的理念後,主持人便有意識地調整了課程內容,積極地加入了「人文關懷」「永續目標」的要素,在課程內容上,討論的主題內容多為能加上社會議題、人文關懷、科技運用、哲學思辨等議題。而在嘗試中,感到學生並不會對在動漫課中討論這些議題出現拒絕反映,且對主持人的教學評量有超越90分的高度肯定。因此,主持人下學期的此門課程除更加強素養導向外,並融合〔運算邏輯思維〕,學習如何對3D虛擬角色建模,並將每周寫的心得利用虛擬角色加以呈現。實現在課程(動漫課)中學習到的新知,將人道關懷與永續目標為主題的課堂報告,以3D虛擬角色發表在網路媒體等資訊傳播(ICT)的學習目標。
二、具體內容
在112學年第2學期的《日本動漫與次文化》課程中,原有的課程安排中加入引導學生思考的動漫作品,盡量結合公共議題和日常生活情境,指導學生進行觀察、討論和反思,並鼓勵他們從多元的角度和價值觀深度探討議題,並思考及表達自己的觀點。本課程的主要內容包括:
(1)專業研究:整合文學和文化批評的理論進入教學內容。
(2)主題探討:從動漫作品中展現「人文關懷」和「永續發展」的重要性。
(3)科技與ICT整合:以動漫次文化作品為核心教材,加強學生的思考、分析以及資訊應用能力。
(4)週週分享:學員須每周提交學習心得與深度反思。
(5)運算與創意表達:學習建模虛擬二次元的人物,並透過虛擬主播的形式,學員把整合的動漫作品與人文關懷心得分享。
實施成效及影響
本計畫施行成效與課程品質之改善如下所述:
(1)深化理解:
也許是因為本系是語文系所,所以對於包括資訊處裡在內的ICT運用多數人並不熟稔,因此透過此次的學習,學員基本上在運用技巧上都會有所提升(當然有程度之差)。另外,透過結合人文素養與程式語言的教學方法,學生將更深入地理解兩者之間的關聯,並體認到跨領域學習的重要性。
(2)技能鞏固:
利用即時回饋功能,學生在學習過程中的疑問可以得到迅速解答,幫助他們更快鞏固所學技能,並增強程式設計的實際應用能力。
(3)增進批判思考:
在探索人文議題時,學生從多個角度分析問題,進一步培養批判思考和問題解決能力。
從實施成效來看,學生在理解動漫作品中所包含的人文關懷和永續發展議題方面取得了顯著的進步。他們能夠從多角度分析問題,並在課堂上進行深度討論,培養了強大的批判思考能力。此外,學生們也展示了良好的數位素養。
結論
本計畫的實施顯示了在《日本動漫與次文化》課程中,融入ICT運用與人文關懷不僅能夠提高學生的學習興趣和參與度,還能培養多種關鍵能力。透過結合現代科技和人文議題,本課程將傳統教室轉變為一個多元智能學習的平台,讓學生能夠在語言與文化的學習之外,掌握解決問題、批判思考、創造力和合作能力。
本課程針對以下關鍵能力進行了深入的培育:
(1) 資訊科技:透過3D虛擬角色建模和利用網路平台發表學習成果,學生能夠熟練運用資訊科技工具。
(2) 人文關懷:課程內容融入「人文關懷」和「永續目標」,使學生具有對社會議題和全球問題的深入了解和關心。
(3) 跨領域:結合社會議題、科技應用、哲學思考等多領域,培養學生的跨領域思考能力。
(4) 自主學習:透過每週的學習心得撰寫和反思,鼓勵學生自我探索和主動學習。
(5) 問題解決:在課程中帶入實際問題和案例討論,培養學生的問題分析和解決技巧。
總結來說,本課程以日本動漫與次文化等現代年輕人喜好的文化作為教材,並專注於培養學生以上的關鍵能力,期待他們在學術及實際應用中都能夠展現出色的表現。但是也發現了一些問題點,有待日後改進。
【問題点】
(1) 學習意願的高低影響個人作品成效:
部分學生因為個人學習意願低,導致在課程中所完成的作品質量參差不齊。未來需考慮增加更多激勵措施,鼓勵學生積極參與,提升整體學習成效。
(2) 少子化帶來的學生素質低落,不願重視較難較複雜的作業:
隨著少子化問題的影響,學生的學習動機和基本素質存在差異,尤其在面對較為複雜和具挑戰性的作業時顯得缺乏耐心和投入度。未來需設計更為分層和個性化的教學策略,以適應不同程度的學生需求。
(3) 利用ChatGPT寫農場文的學生增多,報告沒營養:
有些學生依賴ChatGPT等工具生成報告,導致內容空洞,缺乏深度分析和個人見解。未來需加強對學術誠信的教育,並設計更多能夠測試學生理解和批判性思維的評量方式,確保學生真正投入學習過程。
透過不斷改進和完善課程設計,計畫執行人有信心能夠在未來的教學中克服這些問題,進一步提升學生的學習經驗和成果。