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經濟不利學生安心就學獎補助

獲獎等級:優等

企業管理導入互動式教學─產銷人發財到運算思維

計畫特色及具體內容

   企業管理中,產銷人發財架構的背後是繁雜的企業決策活動。然而,企業管理所牽涉層面與互動關係甚廣,從策略層級、上下游供應鏈、商業分析等,以敘述教學方式說明各項企業決策活動,恐流於空泛且使同學難以反思其應用,難以在短期內獲得管理知識,甚至內化理論中所涵蓋的思維模式。

 

    為使同學更易於理解及認識其基礎,本計畫擬運用多元互動式教學導入企業管理課程,以沉浸式教學與同儕合作為教學模式主軸。配合多元互動式教學旨在提高學生參與度,並且通過案例分析、模擬決策等沉浸教學方式增加學生的實踐經驗,使其在課堂上接觸到實際的管理問題和情境,獲得更多實際應用的經驗,亦能在團隊合作中學習與他人溝通、協作和共同解決問題的能力。

 

    近年,數位轉型態勢的崛起也帶給企業壓力,數據分析與商業問題的關聯日趨緊密,也是未來企業人才所需面臨的挑戰。有鑑於此,企業管理配合運算思維可以幫助學生建構解決問題的架構,尤其是在企業管理課堂中,學生需要學習如何應對各種商業問題。而運算思維強調的是系統化思考,從多個角度分析問題,尋找解決方案。在課堂中,可以引導學生通過模型建構、數據分析等方式,訓練運算思維能力,培養學生解決問題的能力。

 

 

 

 

 

壹、  計畫特色與具體內容

一、  計畫特色

    過去在國際經濟與企業經營中大多以講授課程、分組報告為主,無法讓學生實際體驗企業決策過程。計畫旨在以產、銷、人、發、財的全面角度,輔以模組化的課程,帶領同學體驗企業管理所需面對的決策分析過程。特色以互動式沉浸教學、運算思維、自我導向學習分為三項說明。

 

 互動式沉浸教學

    活化策略層級、產銷、基本定價策略等管理知識,以企業實際策略決策情景作為教學活動,引導式線索促成小組討論,進而達到做中學之目的。此外,學生決策將由教師協助進入STP、策略層級等管理模型分析,達到師生互動的教學目標。

 

    導入運算思維

    融入運算思維訓練,使商業智慧、輿情分析與資料科學等主題簡化為兩大應用:企業展店位置與二手車定價,盼提升同學解決商業問題的邏輯思維能力。學生透過扮演企業決策者的角色,親身體驗展店與定價決策流程。過程以引導式問題促進小組討論,發展抽象化、拆解、轉化等運算思維,應用建構解決方案的思考模式於商業問題上。

 

自我導向學習

    為促進同學探索職業生涯,本計畫亦利用人力資源角度,帶領同學從企業面的組織管理、人才管理面反推求職邏輯,透過人資知識建立對自我的認識。

 

總結上述特色,預計能提升以下學習成效及興趣:

(1)企業實際情景賦予學生實際操作機會,內化並活用管理知識與運算思維,使學習更加具體

(2)簡化繁複企業活動為商業問題模組,提升學習效率

(3)透過扮演經營者互相討論思考企業的策略選擇,養成問題解決思維及討論互動之目標

(4)從企業管理多個面向,協助學生反思自身職業生涯探索可能

(5)在遊戲進行中,教學者能以數位平台檢視各學生決策軌跡,以即時修正教學內容

(6)在遊戲結束後,管理理論可作為學生檢視自身決策的基礎。以學習者為中心,教師為引導者,讓學生與教師們可以進行雙向討論決策情況,以提升學習成效。

 

 

 

二、  執行內容、方法

    此計畫將課程依產、銷、人、發、財切割為五個教學主題,並根據教學性質分為以下三個模組進行小組團隊活動。計畫旨在以多元互動式教學與沉浸式教學結合自我導向與合作學習,擬透過全面的角度,帶領同學體驗企業管理所需面對的決策分析過程,並動態回饋其討論過程。

l  模組一:策略思維面

l  模組二:運算思維面

l  模組三:個人生涯面

 

    本計劃擬通過數個不同模組,根據策略、行銷、生產等管理核心內容設定,將繁複的企業活動化為簡易的小組管理或分析遊戲,作為實作練習的機會,體驗企業策略決策制定過程。而引導活動所布置之小組作業,可作為觀察學生決策過程之工具,進而針對各決策路徑進行即時回饋。最後依據各項管理理論對決策進行解說,逐一針對同學的決策進行分析,說明策略對企業的效益影響。

實施成效及影響

一、前測問卷敘述統計

    前測問卷中共有十題,其中分為學習動機與學習興趣兩大部分。旨在探討學生對國際經濟與企業經營創新教學內容的預期,樣本數為34人。

(1) 學習動機

    在國際經濟與企業經營創新教學內容能引起注意力、增加好奇心、利用此方式學習的預期由人數分布可見,此三項調查分數皆在3分以上,且非常同意的人數占比大幅過半。可知同學對創新教學內容與教材呈現有良好的正面預期,也願意利用創新教學活動學習。關於創新教學呈現的趣味性,過半同學預期創新教學呈現不會使課程無趣,也進一步證實前述的正面預期。然而,約三分之一的學生擔憂創新教學可能出現過多資訊,以致不能掌握知識點,因此作為教材編制的重要考量點。

 

(2) 學習興趣

    關於學生的學習興趣問卷分為主動了解意願、未來幫助與困難性檢測。超過九成的學生表示對國際經營內容有興趣,僅六位同學尚未確定學習方向。然而,在主動搜尋相關內容的意願略有下降,同意者總計超過八成,但同意程度明顯降低,無意見或不認同的評價比例提高。多數同學預期學習相關知識對未來學業和職業有所幫助,同意人數皆超過九成,只有少數學生不確定未來走向或已有其他學習方向,因此無法預期幫助效果。

 

    困難性檢測部分評價分布平均。雖同意創新教學動機效果重要性大於內容困難度者雖超過半數,但無意見與不同意者總計約三成,顯示部分受測者對於困難度有所疑慮,若創新教材過度提高學習難度,學生學習意願將降低。

 

二、後測問卷敘述統計

    後測問卷中共有十五題,其中分為學習動機、學習興趣、學習滿意度三大部分,旨在檢測學生對創新教學方式的滿意程度與評價。樣本數為38人。

 

(1)   學習動機

教學內容引起學生注意力的效果卓越,教學方式亦有相當正面的回饋,大多數學生皆認為可激發相關領域的好奇與注意。創新教學的教材呈現並未使學生感到無趣,僅有八位同學對教材表現不滿意。整體而言,對於創新教學方式是否帶來過多資訊而難以掌握的評價較為分散,大多數學生未遇到困難,但仍有近三成學生較難適應。總結上述與第五題評價,超過九成學生對創新教學活動持正面評價,並偏好創新的學習方式。然而,在企業管理的教學上仍需注意內容是否過於發散與活動之間的連貫性。

 

(2) 學習興趣

    近乎所有學生表示有了解國際經營內容的動機,唯主動學習者較少,認同的程度相對分散。多數同學認為學習相關知識對未來就學及就業有所幫助,未有不認同之評價。近乎所有學生也認為創新教學引起學習動機的效果比內容挑戰來的重要。綜合上述,國際經濟與企業經營的創新教學內容有助引起學習興趣,並協助探索未來方向。

 

(3) 學習滿意度

    學生對於創新教學活動滿意程度佳,所有項目同意人數皆在九成以上。認為這些活動能夠提升學習成果、培養溝通與團隊合作能力,並對解決問題有所幫助。此外,同學也期盼未來的教學中能更廣泛運用創新教學方法。

 

三、前後測比較

    前測與後測問卷中設計有些微差異,內容上前十題為類似題目,旨在了解學生在上課前預期及上課後對於國際經濟與企業經營的學習效果,以及該次創新教學模組是否提高同學學習興趣與意願、增進學習動機。問卷結果比較如下所示:

 

    針對學習動機部分,前測與後測中位數具差異者為一、三、四題,教學內容增進注意力的效果較預期佳。上課方式與創新教學的偏好上亦具正面回應,中位數未有差異。關於創新教材呈現方式的趣味性,同意程度下降說明大多同學不認為教材無趣,優於原先預期。此外,前測中有學生擔憂創新教學會出現太多資訊,以致不能掌握學習重點,由中位數下降顯示此疑慮減低。  學習興趣部分,五項數據皆呈現正面回應,中位數唯有了解意願具有差異,可觀察到學習意願有上升的趨勢。

 

雖學習興趣部分在中位數上無太大差異,但若針對人數分布進行比較,可發現主動搜尋意願、就業幫助、難度偏好有所改變。主動搜尋意願在前測中僅半數學生選擇主動學習,課堂進行後4分以上的人數明顯提升,表示主動學習意願增加。就業幫助而言5分人數提升,顯示更多學生認為在課堂後有學以致用的機會。此外,在難度偏好上有明顯差異。前測中人數分布明顯較為平均,無意見者與不認同者眾多,然而在後測中人數集中同意,無意見者下降,較多同學開始認為創新教學引起學習動機的效果重要性大於內容困難度。

結論

本課程結合沉浸互動教學、模組化課程、運算思維之創新教學應用於國際經濟與企業經營。以簡化之活動模擬企業決策狀況,讓學生能在沉浸教學環境中根據扮演公司決策人士之情況思考。故透過此創新的教學內容中,不但能幫助學生進行決策制定、提升分析相關技能、核心能力外,也能增加學生對企業經營的決策分析經驗,以體會企業的策略考量因素。

 

本課程也成功了提升學生學習興趣、學習動機、學習成效、增進學習策略的四項關鍵因素。透過討論分組教學能提升學生的學習興趣與主動學習之意願。而遊戲中所設定的策略決策企業,能讓學生進行角色扮演,除了讓學生思考不同企業定位應考量的關鍵因素,也學習檢視自我的就業導向,進而提升學生的學習動機與成效。

計畫相關圖片或活動照片

創新教材學習單─復刻大麥克,同學計算大麥克成本之一
創新教材學習單─復刻大麥克,同學計算大麥克成本之二
前測與後測視覺化比較圖
授課教師:王思永
助理教授
wsy9@ulive.pccu.edu.tw
開課學院:商學院
開課系所:國際貿易學系
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